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  • 거울전쟁-신성부활의 기술 개편 계획 발표
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  • 관리자
  • 작성일
  • 2012-09-14 16:31:13

거울전쟁의 기술 개편 계획을 발표합니다.

 

안녕하세요. 거울전쟁의 프로듀서 남택원입니다.
거울전쟁-신성부활이 오픈한 지도 벌써 한 달이 되었습니다.
한 달 동안 서비스를 진행하면서 홈페이지나 커뮤니티 등에서 많은 의견을 받았습니다.
얼마 전 간담회를 진행하면서 직접 파워 유저분들의 의견을 들을 기회도 있었습니다.

여러분의 고견을 모으고 내부 테스트 과정을 거친 결과 몇몇 기술에서 발생하는 버그 문제와

직업 간 사냥 효율의 불균형이 현재 거울전쟁을 재미있게 플레이하는 데 가장 큰 장애물이 된다는

것을 알 수 있었습니다.

 

해당 문제를 빨리 해결하는 것이 중요하다는 것은 알고 있었지만 기술 데이터를 섣불리 수정하면

또 다른 문제를 일으킬 수 있기에 신중한 검토의 시간이 필요했습니다.

세부 수치는 앞으로도 지속적인 조사와 검증을 통해서 수정해야겠지만 일단 파악한 문제를 빠르게

수정하는 것도 중요하다고 생각하여 기술 개편을 단행하게 되었습니다. 이번 개편이 충분하다고

생각하는 분도 계실 것이고 만족하지 않는 분도 계시겠지만 전체적으로 균형 있는 게임으로
만들어가기 위한 조치이니 즐겁게 플레이해주시면 좋겠습니다.

 

이번 기술 개편에서 가장 중요하게 생각했던 부분은 직업별 밸런스입니다. 방패 블록 횟수 감소를

통해서 이미 한 번 패치를 했지만 여전히 전사와 기사는 네 가지 직업군 중에서 가장 강력한 직업군으로

자리 잡고 있습니다. 그 원인을 여러 각도에서 조사한 결과 원래 뜻한 바와는 다른, 과도한 무적기술과

그 무적기술의 지속 시간 등이 문제임을 알 수 있었습니다.
예전 클로즈 베타를 진행하신 분은 아시겠지만 원래 전사는 이렇게 무적기술이 많은 직업이 아니었습니다.

 

저희 초기 직업 디자인상에서 전사는 직업 특성상 전장의 전면에서 쏟아지는 탄을 몸으로 막아가며

싸우는 직업이었습니다. 그래서 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 방패의 블록 횟수 지정이나 탄을

튕겨내거나 탄을 흡수하는 기술 등을 만든 것입니다. 하지만 그것도 플레이어 자신이 원하는 때에

원하는 위치에 있는 탄을 막아야만 제 효과를 발휘합니다.

탄이 쏟아지는 전장에서 일정 시간 컨트롤이 막히는 공격 기술인 강타 등을 사용하면
의도하지 않게 탄을 맞게 되므로 바라던 것과는 다른 플레이가 되어 버리고 맙니다.

초기의 강타 기술은 무적 시간이 없었기에 보스 앞에서 쓰기가 상당히 까다로운 기술이었습니다.

보스는 전장에 등장하면 거의 항상 탄을 쏘거나 움직이고 있으므로 탄을 맞지 않으면서 강타로

보스를 적중시키기는 무척 어려웠습니다. 그래서 기술 사용 중 무적 시간을 줌으로써 난이도를

낮추고자 했습니다. 기술이 끝난 직후의 경직 시간에도 탄을 맞지 않고 회피할 수 있는 충분한 시간을

주기 위해 마찬가지로 무적 시간을 주었습니다.

비슷한 이유로 돌진도 무적 시간을 추가했습니다. 초기의 돌진은 전방의 탄을 그대로 다 맞으면서

돌진하여 적을 가격하는 형태였습니다. 그러다 보니 보스와 싸울 때 탄이 빽빽이 뿌려져 있는

상황에서 돌진을 쓰면 적을 때려보지도 못하고 죽는 경우가 발생하곤 했습니다.
원래 그런 상황에서는 돌진을 쓰면 안 되지만 그렇게 하려다 보니 돌진이라는 기술 자체가
활용도가 떨어지는 기술이 되어 버렸습니다. 그래서 탄을 무시하고 돌진하는 형태로 바꾼 것입니다.

두 가지 기술을 초기 디자인 형태에서 지금의 형태로 바꾼 이유는 초심자도 쉽게 조작을 했으면

좋겠다는 생각에서였습니다만 결과적으로 전사에게 너무 많은 무적 시간을 허용하고 말았습니다.

초기 컨셉처럼 탄을 맞아가면서 싸우는 게 아니라 탄을 지우면서 싸우는 무적의 용사가 되었지요.

대다수 전사 플레이어가 저희가 예상했던 것보다 컨트롤을 잘했다는 점이 저희가 간과한 점입니다.


전사는 상대적으로 주공격의 사정거리가 짧습니다. 평소에는 그 사정거리가 허용하는 한도 내에서

적의 탄막을 파악할 수 있을 만큼 충분히 떨어져서 공격하다가 빈틈이 보이면 빠르게 다가가서

강력한 공격을 퍼붓다가 위험해지면 이탈해서 거리를 확보하는 식의 전투를 원했습니다만 지금은

무적기술이 통하는 동안은 적의 탄막 안에서 버티다가 빠져나오는 형식으로 변질하여
게임의 긴장감이 떨어지고 있습니다.

전사의 주공격은 두 가지 형태가 있습니다. 하나는 무기로 직접 공격하는 검기 공격, 또 하나는 무기를

휘두르는 충격에 의해 생기는 충격파 공격입니다. 각각의 공격은 다른 직업의 공격 한 발보다는 공격력이

떨어집니다. 하지만 그 두 발을 모두 적중시키면 다른 직업의 공격보다 훨씬 큰 피해를 입힐 수 있습니다.

그래서 전사의 무적 기술 시간이 길어지면 다른 직업에 비해 더 높은 초당 대미지를 줄 수 있게 되는 것입니다.

보스의 코앞에서 싸울 수 있는 시간이 늘어나니까요. 전사가 다른 직업에 비해 강하다는 이야기는 이런

이유에서 시작된다고 판단합니다.

그래서 강타와 돌진의 두 기술에 약간의 조정을 가하기로 결정했습니다. 먼저 강타의 무적 시간은 기술을

사용한 순간만으로 한정되어 상당히 짧아지게 됩니다. 그 대신 기술 사용 중에도 자유로운 이동이 가능하여

탄을 회피하는 동작을 할 수 있도록 바꾸었습니다. 예전처럼 탄막이 쏟아져도 강타를 쓰기만 하면 탄을

모두 지워버리는 일은 없을 것이고 그 탄을 보고 회피해야만 할 것입니다. 돌진도 무적 시간을 대폭 줄여서

예전처럼 오랫동안 탄을 회피하는 일은 없게 바꾸었습니다.
다만 기술의 활용도를 높이기 위해 돌진하는 동안 무적 상태는 유지하게 됩니다.


두 가지 기술은 현재 전사와 기사의 주요 공격 기술이기 때문에 이것만 바꾸면 부족한 부분이 많습니다.

그 대신 탱킹 능력을 강화하기 위해 굳건한 수비의 지속시간을 상향할 예정입니다. 또한, 굳건한 수비는

느린 이동 속도 때문에 활용도가 떨어진다는 의견이 있어서 이동속도도 현실적인 수준으로 상향합니다.
아울러 공격 자세와 방어 자세는 효율에 비해서 페널티가 과도하다는 판단이 되어 페널티는 줄이고 효율을

소폭 상승할 예정입니다.

기사의 부공격 기술인 엄호 요청은 파워 레벨에 따른 공격력 보정이 되지 않고 있어서 이를 바로 잡습니다.

엄호 요청이나 매직 미사일 같이 파워 레벨이 올라가면 탄 수가 증가하는 기술은 파워 레벨이 올라가면서

대미지가 급격하게 증가하는 현상을 막기 위해 각 탄의 공격력을 일정 부분 보정하게 설계되어 있는데

스크립트 버그로 이 부분이 적용되지 않는 것입니다. 이 때문에 비정상적으로 높은 대미지를 주는데

이번 패치에 정상적으로 수정될 것입니다.

마지막으로 양손 검과 한 손 검의 초당 대미지 간에 차이가 없는 것도 수정하려고 합니다. 원래 기획 의도는

양손 검의 대미지가 더 높은 것이 맞으며 적용 과정에서 약간의 착오가 있었던 것 같습니다.
양손 검과 창은 한 손 검보다 높은 대미지를 주게 되어 방패 미착용 때문에 줄어든 방어력을
상쇄할 수 있게 될 것입니다.

설명이 길었습니다. 지금 말씀드린 전사의 무적 기술에 관한 내용은 전사를 플레이하시는 많은 유저분도

공감하시는 내용입니다. 다만 왜 무적 기술이 그렇게 과다하게 들어가게 되었고 그것을 줄이는 지금,

어떤 방식으로 전사의 모습을 그리고 있는지 알려 드리고 싶어서 설명이 길어졌습니다.

 

궁수가 약하다는 의견은 커뮤니티에서 꾸준히 보이고 있습니다. 실질적으로 궁수는 초심자용이 아닌

상급자용으로 디자인된 직업이라서 그런 것이라고 판단합니다. 여기서 상급자라는 것은 단순히 좋은

장비를 가졌다는 의미가 아니라 슈팅 게임에 어느 정도 익숙한 유저분을 얘기하는 것입니다. 하지만

그것과는 별개로 현재 궁수는 실제로 약한데 이 원인은 두 가지 정도의 이유로 정리할 수 있습니다.

하나는 궁수 주공격의 초당 대미지가 낮다는 것입니다. 아이템 정보창에 표기되는 초당 대미지는

타 직업과 비슷합니다만 실제로 써보면 다른 직업에 비해 대미지가 낮게 나옵니다. 이 현상을 설명하려면

‘주공격 연사 딜레이’라는 개념을 먼저 설명해야 합니다.

거울전쟁의 주공격은 일정 수만큼 연속 공격을 한 후 잠깐 쉬는 딜레이가 있습니다.
마치 액션 게임에서 연속 공격을 한 후 생기는 딜레이와 유사한데 저희 스태프들은 이를
주공격 연사 딜레이라고 부르며 이 딜레이 시간은 직업이나 기술마다 조금씩 다릅니다.
궁수는 주공격의 공격 속도가 빠른 반면 전사는 공격 속도가 느립니다.
그렇다 보니 궁수는 전사에 비해서 주공격 연사 딜레이 시간이 돌아오는 빈도가 높아서
대미지 손실이 더 생기고 결과적으로 평균 초당 대미지가 떨어지게 되는 것입니다.

이는 초당 대미지를 산정할 때 주공격 연사 딜레이의 시간을 계산에 넣지 않았기 때문에 생긴

일종의 논리 버그입니다.

이를 해결하기 위해서 저희는 주공격 연사 딜레이의 시간도 초당 대미지 산정에 넣기로 결정했습니다.

그 결과로 모든 주공격의 대미지가 상승할 것입니다. 딜레이의 시간만큼 손해 보았던 대미지를 돌려받게

되는 것입니다. 이 효과의 혜택은 궁수가 가장 크게 받게 되며 그다음이 정령사, 성령사, 전사 순이 됩니다.


궁수가 약한 다른 원인은 자세 기술에 있습니다. 사용이 어려운 반면 그 어려움을 극복하고 사용했을 때

효과가 극적으로 올라가지도 않습니다. 예를 들어 정조준 자세는 사용했을 때 주공격의 효율이 상당히

상승하지만 움직이지 못한다는 페널티 때문에 많은 유저분이 사용하지 않습니다.
이는 이동 금지의 페널티만큼 얻는 효과가 충분하지 않다는 뜻이겠죠.
그래서 정조준 자세와 수평이동자세의 효율을 증가할 예정입니다.

소모하는 CP에 비해서 그 효과가 만족스럽지 않은 급소 가격, 달리며 쏘기, 정박자 공격, 리듬 타기 등의

버프 관련 기술도 효율을 증가시킬 예정이며 자동 석궁 폭주 같은 기술은 그 이름에 걸맞은 기술로
수정을 가할 예정입니다.

궁수는 주공격 기술이 많은데 큰 개성이 없다는 의견이 있어서 조준 사격과 속사, 광속사를

약간 조정하려고 합니다. 조준 사격은 미약한 유도 기능이 있는 강력한 사격으로 바꾸고 속사와 광속사는

액터 관통 횟수를 추가한 실용적인 기술로 수정할 예정입니다.
다른 직업에 비해 특수 공격 기술이 적다는 의견도 있어서 그물탄 투척 기술에 공격력을 추가하고
독주머니 투척을 부공격 기술에서 특수 공격 기술로 변경할 예정입니다.

저희가 생각하는 궁수의 플레이 스타일은 빠른 주공격을 통한 대미지 딜링입니다.
위의 변경을 통해 어느 정도 근접한 이미지로 갈 수 있다고 봅니다.

 

정령사는 몇 가지 기술에 치명적인 버그가 있어서 그것을 바로 잡는 것이 시급한 과제입니다.
우선 파이어 볼의 충전 중 대미지가 비정상적으로 높게 나오고 있습니다. 파이어 볼은 충전 중에

사면체를 파이어 볼로 변형시켜서 주위의 적을 처리하다가 충전이 끝나면 강력한 적에게
그 파이어 볼을 날려서 큰 대미지를 주는 형식의 기술로 디자인되었습니다.
그런데 현재는 충전 중의 대미지가 의도한 것과 다르게 매우 높게 나오고 있습니다.
파이어 볼의 충전 중 대미지는 초당 4회 발생하는데 정작 그 대미지의 수치는 1회 발생하는 것으로
계산되어 발생한 버그입니다. 결과적으로 4배의 대미지로 처리되고 있어서 이를 수정할 예정입니다.

엘레멘탈 퓨전도 기술에 버그가 발견되어 수정할 예정입니다. 이 기술은 전술급의 한 방 대미지를

특수 기술을 통해서 구현한다는 컨셉으로 디자인된 기술입니다만 현재는 그것을 넘어서는 위력을

보여주고 있습니다. 그 원인은 지속 대미지를 주는 버그 때문입니다.
원래는 지속 대미지 없이 한 방 대미지만을 주고 끝나야 하는 기술인데 내부 스크립트의 오류로
지속 대미지를 주고 있어서 이를 수정할 예정입니다.

그 외에 수정할 사항은 트라이앵글 오더의 사면체 배치 위치 관련 수정입니다.
원래 정삼각형을 유지하며 그 배치가 바뀌어야 하는 기술인데 현재는 배치에 오류가 있어서
정삼각형 형태로 수정합니다.
정령사는 특수 행동과 전술 기술을 통한 대미지 딜링이 원래 저희가 의도한 플레이 스타일이었습니다.

현재는 약간 약한 감이 있어서 전체적으로 특수 행동의 대미지를 상승시킬 예정입니다.


정령사가 마법사가 되면 호버링과 관련 기술을 배웁니다만 현재는 호버링 관련 기술들의 효율이

그리 좋지 않습니다. 이번 패치에 수정하기는 어려울 것 같지만 빠른 시일 내에 호버링 관련 기술로도

효율적인 사냥이 가능하도록 패치할 예정이니 기다려주시면 감사하겠습니다.

마지막으로 사면체를 소멸시키면서 사용하는 기술들의 대미지가 사면체가 소멸하는 페널티에 비해

약한 감이 있다고 판단되어 대미지를 상승시킬 예정입니다.

성령사는 커뮤니티 내에서 큰 의견이 나오지 않는 직업입니다. 이번 패치에서는 안식처와 피난처를

수정하기로 결정했습니다. 두 기술 모두 파티 플레이에서 위력을 발휘하는 기술입니다만
의외로 파티원들에게 환영을 받지 못한다는 의견이 있습니다.
보호막 안에서 공격을 하지 못하기 때문에 생기는 문제라고 판단되어 약간의 수정을 가하기로 했습니다.
안식처는 보호막 안에서 다른 파티원이 주공격, 부공격을 할 수 있게 되고 피난처는 6레벨 이후
더 많은 탄을 막을 수 있게 변경합니다.

 

이번의 기술 개편으로 인해 발생하는 혼란을 막기 위해 모든 유저분에게 스킬 재분배 스크롤을 하나씩

지급할 예정입니다. 이번 기회에 자신만의 캐릭터를 세팅해보시면 좋을 것 같습니다.

 

직업별 변화와는 별개로 이번 패치에서 생기는 큰 변화 중 하나는 모든 무기의 기본 공격력에서

물리와 원소 공격의 구분을 없앴다는 점입니다. 이 변경은 진공파나 싸이코키네시스 같은 기술에 영향을

주게 됩니다. 이런 기술은 각 직업의 주요 공격 속성과 다른 속성의 대미지를 주는 기술입니다.
전사의 공격은 대부분 물리 대미지를 주지만 진공파는 원소 대미지를 줍니다.
마찬가지로 정령사의 공격은 대부분 원소 대미지를 줍니다만 싸이코키네시스는 물리 대미지의 비중이 높습니다.

지금 전사의 무기에는 물리 대미지에 관한 수치만 들어가 있기에 진공파 같은 원소 대미지를 주는 공격에는

무기에 의한 대미지 보정 효과를 볼 수 없습니다. 그래서 다른 기술보다 공격력이 낮은 것입니다. 각 기술의

적절한 안배를 위해서 무기에 붙어 있는 물리/원소 공격 구분을 없애고 기본 공격력이라는 개념으로 통일합니다.

다만 접두사로 붙는 효과인 물리 대미지 상승이나 원소 대미지 상승효과는 해당 대미지에만 적용됩니다.

지팡이에 붙는 물리 대미지 상승효과는 싸이코키네시스나 플라스마 링킹 같은 기술에만 영향을 주게 될 것입니다.

 

CP의 정책에도 몇 가지 문제점이 발견되어 수정을 합니다.
거울전쟁의 CP는 공격을 하면 점점 차는 형태이며 이렇게 모은 CP를 강력한 특수 행동에 사용하는 형태입니다.
현재는 공격력이 강해질수록 CP 관리를 할 필요가없게 되는 문제 때문에 특수 행동을 쓰는 데
고려해야 할 사항이 쿨타임 하나밖에 없습니다. 그래서 특수 행동으로 얻을 수 있는 CP의 최대치를
기술을 사용하는 데 들어간 CP의 20%로 제한하려고 합니다. 이렇게 함으로써 강력하지만
자주 사용하지 못하는 기술과 위력은 낮지만 자주 사용할 수 있는 기술 사이에서 선택할 수 있는

다양성이 생길 것입니다.

현재 버프 기술은 소모하는 CP에 비해서 실질적인 대미지 효율이 낮은 편입니다. 거울전쟁은 소모 CP와

쿨타임에 비례하여 대미지의 양을 정해서 밸런스를 맞추고 있는데 버프 기술은 올라간 대미지만큼 모두 적에게

적중한다는 가정하에 설계되어서 그런 것입니다. 이 부분은 기술의 형태적 특성을 고려하여 재설계할 예정입니다.

결과적으로 많은 버프 기술의 효율이 올라갈 것입니다.

 

만렙 이후 수리비에 관해서도 많은 의견이 나오고 있습니다. 강력한 장비는 그만큼 사냥을 쉽게 할 수 있기

때문에 많은 수리비를 내는 게 좋다고 생각합니다만 지금은 과한 감이 있어서 조정을 할 예정입니다.

지금 적절한 수치를 테스트하는 중이며 구체적인 수치는 확정됐을 때 다시 알려 드리겠습니다.

 

그래서 실제로 어떻게 되느냐, 설명만 길지 무슨 얘기인지 모르겠다 하시는 분을 위해서는 변경 내용만 적은

노트를 공개하겠습니다. 기술에 관한 사항은 유저분들의 이해를 구하는 것이 중요하다고 생각하여 기술의

변화 과정이나 변경을 하게 된 이유 등도 모두 적어 보았습니다. 하단에 있는 스킬개편 보러가기를

참고해 주시기 바랍니다.

 

저희 거울전쟁의 스태프들은 오늘도 여러분께 재미있는 게임을 전해 드리기 위해
불철주야 노력하고 있습니다. 이들의 노고에 감사드립니다.
마지막으로 여러분의 따뜻한 말 한마디가 저희 스태프에게는 큰 힘이 된다는 것을 말씀드리고 싶습니다.

 

감사합니다.

 

9/20(목) 스킬 개편사항 내용 보러가기 


 

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