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업데이트새로 업데이트된 콘텐트를 한 눈에 볼 수 있습니다.

  • 게임
  • [특집] 신규 컨텐츠 업데이트 관련 특별 인터뷰
  • 작성자
  • 관리자
  • 작성일
  • 2014-04-10 15:22:02

드디어!! 정보의 폭풍을 몰고 온다던 그 날입니다!! 내용이 너무 많아서 조금 늦어졌습니다. 자비를..orz

도대체 무슨 내용이길래 저번 주부터 설레발이냐? 라고 많은 분들이 생각하셨을 거라고 나름 기대(?)를 해봅니다.

~그럼 본론으로 들어가기 앞서 저부터 한 건 터트리고 시작하겠습니다. 데헷!

 

바로 4월 업데이트 일자가 24!!확정!! 되었습니다. D-14!!

게다가 규모도 큽니다!! 대규모 개편 업데이트!! START!!

 

꼭 해보시는 것을 권장(?)합니다. 

 

그래서 제가 정리하기보다 특집으로 남택원 프로듀서, 개발팀과 함께 자리를 마련하여 직접 들어보는 자리를 마련해보았습니다.

지금부터 직접 들어보시죠~

 

1.     우선 업데이트 일정이 정확히 언제 되는지 공개한 적은 없는데 이 자리를 통해서 공개해도 되는지요? 

 

프로듀서: 공개해요~공개해도 되죠?

 

개발팀: . 지금 내부 테스트를 진행하고 있고 마무리 단계라 공개해도 됩니다.

 

프로듀서: 일정 공개하고 혹시 늦어지면 개발팀에서 사과문 작성하세요. ‘죄송합니다. 제가 관리를 잘못하여 늦었습니다.’라고. (웃음)

 

개발팀: , 알겠습니다. (웃음)

 

 

2.     이번 업데이트로 달라지는 부분들을 간략하게 정리를 부탁 드립니다. 

 

개발팀: 역시 가장 먼저 말씀드릴 수 있는 것은 캐릭터 생성화면입니다. 기존에 좀 취약했던 커스터마이징과 비쥬얼적인 부분을 대폭 수정하여 직업 선택 시 일러스트가 보여진다거나 부위별 커스터마이징이 훨씬 다양해졌습니다.

 

노점상의 효율성이 떨어지는 부분이 많아서 입찰 없는 즉시 구매 방식의 거래중개소가 추가되고요. 지금은 기능이 없는 마을 내 랭킹게시판도 사냥터, PvP 순위를 확인할 수 있게 되었고, 사냥터 클리어 시 랭킹 집계도 최대 20만등까지 순위가 집계되도록 개편되어 직관적인 순위 확인이 가능합니다.

 

프로듀서: 마을 게시판에서는 몇 등까지 확인이 가능했죠?

 

개발팀: 마을 내 게시판에서는 1,000등까지만 확인할 수 있습니다.

 

그리고 창고가 많이 좁다는 의견이 있어서 개인 금고 및 계정 금고 모두 확장됩니다. 컷인이라는 시스템도 추가되어 전술 스킬 사용 시 줌인이 된다거나 하는 등 시각적인 연출이 강화됩니다.

 

스킬 밸런스 부분이 수정되면서 PvP쪽도 수정이 되는데 좀 더 PvP에 특화되도록 변경된 스킬도 있습니다.

마지막으로 파트1 전반부 3파의 사냥터를 모두 합치면 약 300개의 사냥터가 존재하는데 이 중 너무 쉽거나 지루함을 느낄 수 있는 160개의 사냥터가 리뉴얼 됩니다. 보스 공략이나 함정 요소가 다양해졌고, 한 대 맞으면 죽는 등 난이도가 상승한 사냥터도 있습니다.

 

프로듀서: 시작한 지 5분만에 첫 질문에서 너무 다 얘기해 버린 것 아니에요? 그리고 좌담회인데 농담도 좀 하면서 편하게. (웃음)

 

좌담회는 화기애애한 분위기에서 진행되었습니다. (정말?) 

 

3.     이번 업데이트가 거울전쟁에서 어떤 의미를 갖는 것인지. 예를 들면 파트1 후반부를 위한 준비 완료라고 보면 되는 건가요? 

 

프로듀서: 이 업데이트로 파트1 후반부 준비가 완료됐다고 하면 되나요? (웃음)

 

개발팀: . 규모적으로도 그렇고 준비가 완료됐다고 보셔도 됩니다.

 

프로듀서: 사실 파트1 후반부의 중심 컨텐츠는 시나리오와 추가되는 직업의 비중이 크기 때문에 24일 업데이트는 뭐랄까요~ 2012 8월 서비스를 시작하면서 부족했고 불편했던 부분들에 대한 개선에 대한 것이 주를 이룬다고 생각하면 됩니다. 이번 업데이트로 거울전쟁이 더 편리하고 재밌는 게임이 되고 파트1 후반부 업데이트 전에 완성도를 높인다는 측면에 의미를 둘 수 있을 것 같네요.

 

4.     사냥터도 그렇지만 또 하나 중요한 부분은 생활기술, 강화, 인챈트 등 아이템과 관련된 대대적인 조정 작업이 눈에 띄는군요. 어떻게 달라진거죠? 

 

개발팀: 이 자리에서 모두 다 설명 드리기에는 내용이 워낙 많아서 핵심적인 내용만 중점적으로 말씀 드릴게요. 우선 강화의 경우에는 지금까지는 강화 단계별 정해진 개수의 강화석만 넣고 일정 확률에 의한 랜덤 방식이었는데 너무 정해진 틀 안에 가두는 느낌도 들고 강화 확률도 아주 좋다고 보기엔 어려웠습니다.

 

개편된 방식은 정해진 개수 외에 강화석을 더 넣으면 강화 확률을 추가적으로 상승시킬 수 있습니다. 물론 일정 단계까지만 추가 확률 수치가 보여지고 고강화 단계에서는 지금과 마찬가지로 ‘??’로 표시되어 랜덤 요소도 유지되고요.

 

프로듀서: 그럼 예를 들어 기본 15%라고 한다면 ‘+ 추가 강화 확률형태로 표시된다는 거죠?

 

개발팀: , 그래서 약간 호기심도 느낄 수 있고 한편으로는 일정 단계까지는 강화석을 추가하면 안정적으로 강화할 수 있도록 개편됩니다.

 

다음으로 인챈트 시스템은 기존에 크게 쓸모 없던 마석과 스크롤을 조합하여 좀 더 좋은 옵션의 마석이나 스크롤을 얻을 수 있는 아이템 조합 시스템을 추가하였습니다. 플레이에 도움이 되는 옵션들을 많이 얻을 수 있도록 상향 조정하였으며, 조금 낮은 확률이긴 하지만 매우 좋은 옵션도 얻을 수 있습니다.

 

5.     생활기술은 어떻게 바뀌나요? 저도 제작을 나름 좋아하는 편인데 석탄이 어디서 나오는 지 몰라서 때려쳤습니다. 

 

개발팀: 생활기술도 지금과는 완전히 달라집니다. 숙련도 1부터 희귀 아이템을 제작할 수 있도록 해서 저레벨 유저들도 자신이 필요한 아이템을 손쉽게 제작해서 사용할 수 있습니다. 기존에 제작할 수 없었던 최상급 아이템도 레시피를 획득하면 제작할 수 있게끔 수정되어 레시피 수집욕구도 높였으며, 아이템 설명을 수정하여 해당 아이템의 레시피와 재료 모두 어디서 얻을 수 있는지 확인할 수 있게 변경됩니다.

 

진행자: 유저들이 플레이 하면서 제일 불만이라고 생각했던 것들을 파악하고 개편하는 것이 최고라고 생각하는데 생활기술이 그렇다는 건가요?

 

개발팀: 물론입니다. 거울전쟁은 지금까지 레벨업과 아이템 파밍이 모두 사냥터에만 집중된 단순한 구조였는데, 이런 구조는 게임의 밸런스적인 문제도 있지만 유저의 입장에서는 게임을 오랫동안 플레이해야 하는 목적성이 부족하게 됩니다.

하지만 생활기술을 개편하면서 처음 거울전쟁을 하는 유저라도 최초 만렙 달성 후 아이템 노가다를 통해서 환상등급 아이템을 획득하는 것이 아니라 제작을 통해서도 얼마든지 아이템을 쉽게 얻을 수 있도록 개편했다고 보시면 됩니다.

 

프로듀서: 이전 생활기술은 제작을 위해 필요한 아이템도 너무 많았지만 안 쓰는 장비를 요구한다거나, 재료도 여기저기서 구해야 하는 등 숙련도를 올리기 위해 너무나 많은 시간과 재료가 필요했다는 것이 가장 큰 문제였죠. 그것을 효율적으로 개선해서 내가 생활기술을 올려야겠다.’고 마음 먹은 유저가 평범하게 플레이를 해도 자연스럽게 레벨업과 함께 필요한 장비를 획득할 수 있도록 했습니다.

물론 더 좋은 최상위 아이템을 얻기 위해서 그만큼 시간을 들이고 노력에 대한 보상을 얻기 위한 요소는 있지만, 그런 노가다를 원하지 않는 유저들도 생활기술을 통해 충분히 강해질 수 있어요.

그리고 생활기술의 또 다른 문제점이었던 이 재료는 도대체 어디서 나오는거냐?’, ‘이 아이템을 만드는 데 드는 재료를 일일이 다 메모하면서 해야 돼?’ 라는 불만을 직관적이고 편한 인터페이스로 수정했고요.

 

진행자: ~ 그러면 UI까지 완전히 싹 바뀐다는 말인가요?

 

프로듀서: 그렇죠. 어디서 나오는지, 무엇이 필요한지, 나한테 지금 부족한 것이 무엇인지 그런 것들을 금방금방 파악할 수 있도록 바뀌었어요. 생활기술이 진짜 생활기술이 될 수 있도록~ 그리고 정말 최상위 아이템이 아니라면 대부분 생활기술을 통해 만들 수 있게 개편되었습니다.

 

생활기술 개편에 대해 상세히 설명 중이신 남택원 프로듀서 

 

6.     파트1 전반부의 사냥터 160개가 어떤 기준으로 개편되었는지 궁금하군요. 

 

개발팀: 대략 300개의 사냥터 중 완급조절이 부족해서 재미가 떨어지거나 지루함을 느낄 수 있는 사냥터 160개를 선정했는데, 아무래도 해방부대가 그런 부분이 많아서 다른 세력에 비해 비중이 좀 높습니다.

 

7.     거래중개소에 등록할 수 있는 아이템의 개수와 수수료는 몇 %로 정해져 있나요. 

 

개발팀: 기본적으로 8개까지 아이템 등록이 가능하고 수수료는 10%로 설정되어 있으며, 캐시 아이템을 통해 등록 가능 개수를 늘리거나 수수료를 낮출 수 있습니다.

 

8.     캐시 아이템과 관련된 개편은 없나요? 지금은 좀 불편한 감도 있는 것 같은데. 

 

개발팀: 일단 지금까지는 아티팩트가 추가되는 순서와 세트별로 나열되어 있어서 유저가 마음에 드는 룩이 나올 때까지 계속 이동해야 되는 불편함이 있었는데 이것을 하나로 통합해서 보기 편하게 하는 부분이 최우선적으로 진행될 예정입니다.

 

진행자: 이번 업데이트에는 들어가지 않는 건가요?

 

개발팀: , 개발 중이에요.

 

프로듀서: 아티팩트 얘기가 나와서 말인데 특정 장비 아티팩트 세트를 착용해야만 쓸 수 있는 콜라보레이션 스킬도 개발하고 있어요. 예를 들어 붉은보석과 콜라보레이션을 진행한다고 하면 변신소녀 아티팩트 착용 시 붉은보석의 변신소녀 스킬과 비슷한 연출 효과를 가진 추가 스킬이 활성화 되는 방식이라고 보면 되요.

 

진행자: 국내 유명 캐릭터와 콜라보레이션도 했으면 좋겠네요. 그 외 소모성 캐시 아이템의 추가 계획은 없나요?

 

개발팀: 물론 계획은 되어있지만 굉장히 신중하게 고려하고 있는 부분입니다. 소모성 캐시 아이템이 많아질수록 게임이 수월해질 수 있지만 밸런스가 붕괴될 수 있다는 점과 그로 인한 재미의 반감, 과금을 하고 싶지 않은 유저들이 받는 상대적인 박탈감 등 단점도 분명히 존재하기 때문에 내부적으로 충분한 논의와 검토를 해보도록 하겠습니다.

 

소모성 캐시 아이템의 추가는 다음 기회에~
 

푸하~잘 보셨나요? 현장 정리와 녹취와의 조합으로 최대한 빠짐 없이 내용을 작성했습니다.

물론 세세하게 보자면 24일 실제 업데이트 내용이 좌담회에서 나온 내용보다 더 많습니다. 한가지씩 상세하게 다뤄드리려고 했으나 미천한 능력으로 너무 많은 업데이트를 정리하기에 무리가 있어 좌담회 형태를 빌렸습니다. 한번 더 자비를..orz

 

다음주에는 실제로 어떤 부분이 업데이트 되었는지 내부 테스트 서버에 직접 침투(?)하여 제가 한번 직접 플레이 해보도록 하겠습니다.

그럼 다음주에는 실제 달라진 모습을 기대해주세요~

 

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