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  • 거울전쟁 스킬 밸런스 유저간담회 현장을 가다~!
  • 작성자
  • 관리자
  • 작성일
  • 2014-06-04 10:27:26

지난 5 29일 늦게나마 유저분들의 의견을 좀 더 자세히 듣기 위해 스킬 담당자를 온갖 회유(?)와 협박(?)으로 유저 간담회에 참석시켰습니다. (물론 농담입니다. 엘엔케이는 정의와 평화가 공존하는 알흠다운(?) 기업입니다.)

제 정리가 다소 늦어(죄송합니다. ) 기다리시는 분들이 많으셨으니 진부한 서론은 집어치우고 바로 간담회 내용부터 확인하시죠~!

 

1.     전반적으로 스킬 쿨타임 증가, 연속 사용 횟수가 줄어들었는데 그 이유는? 

-       이번 밸런스 패치의 중점은 일관성 유지가 주 목적으로 해방부대의 연사 스킬 횟수가 타 세력에 비해 많아 이번 패치 이후 대폭 줄어든 느낌을 받으실 겁니다.

 

2.     각 직업 밸런스 패치가 각 직업 사냥속도 차이를 줄였다는 말인가요? 아니면 직업별 특성에 더 맞게 했다는 건가요? 

-       밸런스 패치는 원래 파트1 후반부 업데이트 때 선보일 예정이었으나 부득이하게 중간과정으로 패치된 부분도 없지 않습니다. 지금 패치된 부분은 각 직업의 격차를 줄이는 부분을 중점으로 작업했습니다.

이와 관련해 내부적인 사정으로 사전에 정보공개가 되지 못한 점은 죄송스럽게 생각합니다.

 

3.     파트1 후반부 업데이트 시 밸런스 패치가 또 있을 예정인가요? 

-       . 후반부 업데이트 시 밸런스 조정이 한번 더 있을 예정입니다.

 

4.     전술기의 위력이 증가하고 쿨타임이 늘어난거야 이해할 만 하지만 보조성 전술기까지 쿨타임을 대폭 증가시킨 것은 이해하기 어렵습니다. 

-       전술스킬은 TP 소모개수에 따라 기준을 달리 잡기 위해 내부적으로 협의 중에 있으며, 현재 전술 쿨타임이 증가된 기준은 TP 개수에 따른 부분이 일부 적용되어 있기 때문입니다.

애매한 부분이 말씀하신 보조 효과 스킬들인데 이 부분은 수정 예정입니다.

 

5.     사제 자세 스킬 사용시 공격력은 겨우 10% 증가인데 CP소모량은 40%나 증가해서 CP가 굉장히 부족합니다. 

-       지금 CP가 많이 부족한 부분은 스킬로만 대체할 수 있다고는 말씀드릴 수가 없을 것 같습니다. CP 수급이 어려운 일부 주공격들의 경우는 내부적으로도 인지하고 있습니다.

 

6.     상태이상과 관련하여 구체를 소환하는 스킬들의 경우 효율성이 상당히 떨어진다고 느껴집니다. 

-       이러한 스킬들은 보다 좋은 방향으로 수정하기 위해 내부 논의 중에 있습니다.

 

7.     밸런스 조절의 의미가 각 직업 특성에 맞추기 위함인지 아니면 직업별 강함을 균등하게 하기 위함인지 궁금합니다. 

-       저희는 직업 성향에 맞는 개성있는 플레이를 지향하고 있으며, 단순히 타임어택이나 강함만으로 밸런스를 맞추지는 않습니다.

 

8.     슈팅 게임의 특징을 살리기 위해 주공격의 활용 빈도를 늘린 것은 좋으나 CP회복량이 줄어서 무기가 안 좋은 초보자들은 플레이에 굉장히 어려움이 많습니다. 

-       현재 CP가 부족한 상황은 예전에 비해 소모 CP가 증가하여 생긴 현상입니다. 그 부분은 지금은 사용되지 않는 아이템의 옵션으로 해결할 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

9.     각 직업간 일관성에 너무 집중하다가 직업간 특성이라는 부분을 놓친 것 같은데 추후 밸런스 재조정 때 이 부분을 어떻게 해결할 지 궁금하다. 

-       지금은 일관성으로 인해 다양성과 각 직업의 개성이 사라진 느낌이 있으며 수정을 하기 위해 논의 중에 있습니다.

 

10.  자세 스킬의 경우 페널티가 너무 과해서 안쓰는 느낌을 많이 받는다. 스킬 레벌업 시 페널티를 줄이기보다, 페널티는 조금 낮게 고정을 해두고 성능을 향상시키는 쪽으로 하는 것이 낫지 않을까 생각한다. 

-       말씀하신 대로 지금 자세 스킬들이 갖는 페널티 컨셉을 유지할 수 있는 선에서 최대한 완화시키려고 노력하고 있습니다.

 


잠시 쉬어가는 의미로 담당자의 사심이 가득 담긴 변화술사~

 

11.  파티 플레이가 원활한 게임이라면 현재 바뀐점들이 서로 보완이 되겠지만 아시다시피 파티플이 원활하지가 않아서 특히 정통 힐러인 사제가 더욱더 힘든 것 같습니다. 

-       파트1 후반부는 매우 큰 업데이트이며 원활한 파티 플레이를 위한 업데이트도 준비하고 있습니다.

 

12.  다중 특성은 언제 적용되나요? 그리고 특수행동 스킬 사용 시 선후 딜레이도 뭔가 길게 느껴지는데 이 부분도 혹시 새로 생긴 것인가요? 

-       다중 특성은 조만간 적용될 예정이며, 이번 패치로 선딜레이는 줄어들었습니다.

 

13.  독화살이 초당 공격력의 %를 중독데미지로 준다는데 계산해보면 얼마를 주는지 모르겠습니다. 

-       초당 공격력의 %는 무기 초당 공격력의 %수치입니다. 다만 중독이 상태이상이기에 이에 면역인 보스는 중독 공격력이 적용되지 않습니다.

 

14.  선딜/후딜은 툴팁에 표시되지 않는 부분이지요? 

-       . 선딜과 후딜은 툴팁에 따로 표시되지는 않습니다.

 

15.  전술기, 자세보다도 일반 특수 스킬들의 쿨타임, 지속시간을 좀 조정해주세요. 

-       스킬의 쿨타임 감소와 지속시간은 후반부 업데이트 때 수정될 내용입니다.

 

16.  후반부에 스킬 부분에서 패치되거나 조정되는 내용 좀 미리 알려주세요. 

-       후반부 밸런스 패치는 연사, 버프, 차징, 보조 효과 스킬에 집중하여 작업할 예정입니다. 그리고 신규 스킬이 몇 가지 추가되면서 스킬트리에 변화가 있을 것입니다.

 

17.  PvP는 솔직히 아티팩트가 영향을 주지 말아야 된다고 봅니다. 

-       PvP는 지속적으로 수정할 예정이며, 아티팩트 적용과 미적용 모드를 고려 중에 있습니다.

 

18.  로자리오 듀엣과 궁수 말뚝은 가끔 발동되지 않는 버그가 있는 것 같습니다. 그리고 숙달기술들의 커맨드 입력이 힘든 스킬이 있습니다. 

-       로자리오 듀엣과 궁수 말뚝이 발동되지 않는 상황을 잡기 위해 테스트를 진행하고 있습니다. 그리고 커맨드 입력이 힘든 부분은 수정할 것입니다.

 

19.  2차 스킬의 경우 스킬 레벨을 올릴수록 1차 스킬보다 얼마나 더 좋아지는 것인지 궁금합니다. 아니면 1차 스킬들도 나름의 가치가 있나요? 

-       1차 스킬과 2차 스킬의 효율은 크게 나지 않습니다.

 

20.  스킬 슬롯을 6개 이상 늘릴 계획은 없나요? 

-       현재는 6개 이상 늘어날 가능성은 없습니다.

 

어떠셨나요? 조정된 스킬에 관해서 조금이라도 도움이 되셨기를 바랍니다. 그리고 스킬 담당자가 간담회에서 한 말대로 좋은 의견이나 아이디어는 게시판에 남겨주세요~! 공개적인 자리라 불편하시다면 1:1문의나 업데이트 정보 담당자 메일(news@logickorea.co.kr)로 보내주셔도 됩니다.

 

이번 주 목요일에는 아이템을 비롯한 시스템 전반적인 내용을 주제로 간담회를 진행하오니 많은 관심과 참여 부탁 드립니다~!

 

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